Tendencias: Gamification, aplicando dinámicas de juego en Marketing

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Gamification: no es un juego

El concepto de Gamification no es nuevo. Identificado como tendencia desde hace tiempo, parece que se empieza a asentar y que ya podemos contar unos cuantos casos de éxito, inversiones millonarias en plataformas que acaban de arrancar y otras historias de esas que tanto nos gustan a los que trabajamos en este sector (cada vez me cuesta más ponerle un nombre).

Pero, ¿qué es Gamification?

Gamification es aplicar mecánicas de juego en contextos y entornos distintos a los juegos. Entre ellos se puede incluir el Marketing, aunque es sólo una de las posibles aplicaciones.

Así dicho suena muy fácil, pero el concepto es algo etéreo y ligeramente confuso. Así que vayamos por partes…

Gamification no es advergaming. Con advergaming usamos videojuegos para anunciar marcas o productos (ya sea con anuncios dentro de los mismos o con juegos generados exclusivamente para patrocinar una marca). Con gamification, sin tener que anunciar nada, convertimos la experiencia (de lo que sea, de consumo de información, por ejemplo) en un juego, o al menos introducimos algunos elementos típicos de los juegos (puntos, moneda virtual, rankings, clases, etc.) en  dicha experiencia.

Gamification no es (en exclusiva) una técnica de marketing. Dinámicas de gamification las podemos encontrar en la lectura de noticias (Google News Badges), en un blog para fortalecer una comunidad (The Next Web) o en plataformas de crowdsourcing (Google Image Labeler).

Repetimos, gamification es aplicar mecánicas propias de juegos en contextos ajenos a estos, generalmente con el objetivo de incentivar un determinado comportamiento en el usuario.

Una de las aplicaciones más evidentes son los programas de fidelización, donde ya contamos con iniciativas como MyStarbucksReward, que consiguió unos resultados impresionantes con su implantación (los datos los podéis consultar más abajo).

Otros ejemplos más cercanos y que muchos conoceréis son Foursquare o Miso, que incluyen este tipo de mecánicas como parte de su experiencia de usuario.

Aplicar estas dinámicas a sitios web con el objetivo de hacerlos más sociales es uno de los leit motiv de algunos de los principales players en este terreno, como BigDoor o BadgeVille (en este post tenéis más detalles sobre estas plataformas), que ayudan a los editores a ofrecer incentivos a sus lectores por comentar, compartir el contenido en canales sociales o realizar cualquier acción imaginable. Parece que a The Next Web les ha funcionado (aunque ahora no lo tengan activo, en espera de una actualización).

El juego está servido. ¿Humo y mucho hype o tendencia real? Como (casi) siempre: un poco de ambos. Quizá no se justifiquen ciertas inversiones, pero incorporar componentes de gamification puede enriquecer la experiencia de nuestros usuarios y clientes de muchas formas.

Aquí os dejo la presentación que hice para el último #TcDesayunos de julio. Que os guste. Con porras y churros, al más puro estilo teceriano, entra mejor.

Las aportaciones, como siempre, serán bienvenidas ;)

Comentarios


    • Gracias Christian. No le falta algo de razón, aunque prefiero opiniones algo más sosegadas como esta respuesta: http://zite.to/mUQJNh

      Cada año aparecen 10 tendencias nuevas que parece que van a cambiar el mundo y muchas quedan en nada. La verdad, creo que nos falta autocrítica, ojalá hubiera más post como estos ;)

      Saludos!

  1. ¿Es un hype decir que todo es un hype?
    Gran post, Fanego. Y mil gracias por la presentación currada, y el #TcTeacher del pasado viernes.
    No sé si es una tendencia o un hype. Lo que sé es que nuestra labor es aprender, y asesorar. Hay que descifrar el código de Matrix. Laborioso. Sólo observando, leyendo y experimentando se puede llegar a entender algo en este mundo que cambia a pasos agigantados.

  2. La presentación es impresionante, con una explicación sencilla, con ejemplos y sin caer en tecnicismos. Enhorabuena.

  3. Iván,
    ante todo me gustaría felicitarte por este post que apunta (con éxito) en clarificar muchos conceptos al respecto de la gamification.
    Pienso que la terminología “gamification” es definitivamente de moda pero creo que lo que lleva no es ni tendencia ni novedad.
    Gamification, lo aclaraste, propone aplicar dinámicas lúdicas a procesos y contextos que no son inicialmente juegos.
    Esta lógica existe desde décadas en los concursos de venta o los programas de millas por ejemplo. Hoy en día no imagino un departamento de ventas en una empresa que no use el concurso de venta como incentivo. El método sencillamente funciona! Convendrás que no es nuevo ni tampoco es una tendencia.
    Esto siendo aclarado, estoy convencido que si, la gamification introduce algo nuevo y que se esta volviendo en tendencia profunda.
    Introduce, respaldado por un conjunto de referencias teóricas y prácticas, un marco muy amplio y preciso a la vez para “Gamificar” procesos y/o desarrollar programas de Gamification en varios contextos e industrias. El marco en cuestión tiene mecánicas definidas para cada tipo componente de motivación y deseo en función de los perfiles de jugadores pero también de objetivos tan varios como animar, motivar, involucrar, recordar, gratificar… Ademas incorpora una gran cantidad de métricas para vigilar todos los aspectos de conversión.
    Gracias al Gamification, podemos lograr hoy entender y controlar de forma sistemática lo que nuestros padres o abuelos inventaron de manera informal en los concurso de venta.
    No te parece?

  4. @Fernando: “¿Es un hype decir que todo es un hype?” pues un poco, pero no lo digas mucho, o decir o esa misma frase será hype ;)
    Creo que es una tendencia, sin duda, pero que se exagera mucho al hablar de la misma. Pero como siempre “habrá que ver”.

    @Ricardo: muchas gracias! Un comentario así le sube a uno el ánimo.

    @Sebastián: cierto, no es nada nuevo. Una teceriana (Alba Burillo) comentó que se aplicaban cosas parecidas en educación desde hacía años (al alumno más silencioso le daban un premio, al que más respondía X, y hacían rankings semanales). También es cierto que si te pones a buscar antecedentes no hay casi nada nuevo “de verdad”.
    Gracias por tu comentario!

  5. Hola de nuevo Sebastien, gracias por el link, muy interesante.
    El caso de Siemens es más que interesante, una pena que no se pueda entrar en la aplicación (sólo para los que que fueron a cursos)
    He estado echando un vistazo a vuestra empresa, tiene muy buena pinta. El blog me gusta, espero poder leerlo con calma.

    Un saludo!

  6. @Ronald la gamification se potencia con la tecnología pero no es imprescindible.
    Hay que considerar que la gamification es una lógica que luego se declina en un proceso. La tecnología pude ayudar a mejorar la eficiencia del proceso en cuestión o dar un sustento adicional a la iniciativa.

  7. Iván Fanego

    Sebastián, gracias por responder ;)
    Creo que lo has dejado muy claro, así que poco más que añadir.

  8. Tats

    Excelente post! Claridad y ejemplos concretos.
    Consulta: No estoy pudiendo ver la presentación. Me la podrás enviar por mail o pasarme un link donde descargarla?
    Muchísimas gracias!

  9. Totalmente de acuerdo, sobre todo en que la gamificación no es un juego.

    Ahora empezaremos a ver resultados y ROI para este tipo de proyectos, y como en todo en la vida, habrá buenas y malas aplicaciones de mecánicas de juego en otros ámbitos.

    Lo importante, sin duda, será resolver objetivos claros y concisos de negocio con la gamificación, y no gamificar por gamificar.

  10. Iván Fanego

    Gracias por tu comentario Sergio. Por cierto, muy interesente tu blog de Gamification, me lo apunto ;)