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Mucho hemos venido hablando de la necesidad de usar responsablemente las redes sociales. En este sentido, si bien es cierto que los medios sociales deben ser utilizados de forma correcta, honesta y leal, no debemos olvidar que nuestra responsabilidad legal frente a otras personas también alcanza a las actividades que puedan venir desarrolladas por un tercero distinto de nosotros mismos, dependiendo de la relación que matengamos con aquél.

Gracias a una reciente sentencia norteamericana, ha vuelto a plantearse la discusión relativa a la responsabilidad que tienen los usuarios de Internet respecto de las actividades que desarrollan en este medio. En particular, dicha sentencia, amparándose en la protección que debe darse a la libertad de expresión recogida constitucionalmente, declara inaplicable una ley californiana que prohibía la venta o alquiler a menores de cualquier videojuego que permitiera a su jugador matar, mutilar, descuartizar o agredir sexualmente a una figura con forma humana.

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Hace ya tiempo que sabemos que las redes sociales no son el nuevo Eldorado de la publicidad online.

La multimillonaria compra de MySpace por parte de News Corp en 2005, o el subsiguiente acuerdo entre Google y MySpace por el que Google gestionaría la publicidad en dicha red social a cambio de 1000 millones de dólares (y que expirará en junio de este año) estaban basados en unas hipótesis que no se han cumplido: la publicidad en redes sociales llegaría a ser aun más efectiva y rentable que la publicidad contextual en Google.

Mucho ha llovido desde entonces, y a la decepción de los primeros momentos siguió una fase de experimentación en la que los expertos en marketing buscan nuevas formas de relacionarse con sus potenciales clientes.

En post anteriores comentábamos la gran oportunidad que los videojuegos suponen para la empresa del XXI, y destacábamos a Farmville como un verdadero fenómeno social, con más de 60 millones de jugadores activos.

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Celtiberia Show fue una sección de la revista Triunfo en la que el gran maestro Luis Carandell recogía algunas de las imágenes, anécdotas y vivencias de la triste España de finales de los 60. Publicado en forma de libro en 1970, es una de las obras clave para entender la España de la época.

Los tiempos han cambiado sin duda a mejor, y las nuevas tecnologías nos permiten encontrar curiosidades por todo el mundo y compartirlos con vosotros, sin la lucidez narrativa del maestro Carandell, pero con la mejor de las intenciones.

-El Gurú desciende del mono, y viceversa:

Hay dos cosas que enorgullecen por encima de todas las cosas, al gurú hispano: su elevado número de seguidores en Facebook o Twitter, y su “excepcional” talento fotográfico con el que inundan los servidores de Flickr. Pues según estos dos parámetros, hemos descubierto que el “gurú de gurues” es una Orangutana que vive en el Zoo de Viena: su nombre es Nonja, y desde su “encarcelamiento” toma fotos con su Samsung ST 1000 de todo lo que sucede a su alrededor: el resto de orangutanes, los visitantes, o autoretratos llenos de sentimiento.

Dichas fotos son enviadas a su página en Facebook, que cuenta con más de 42.000 seguidores.

¿Lección de humildad para los autoproclamados gurús/genios de la fotografía?

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Que los videojuegos son uno de los mercados más rentables e innovadores de la actualidad no es precisamente un descubrimiento. Aunque hace años era una diversión propia de un segmento muy específico de la sociedad (quinceañeros, y eminentemente hombres que dedicaban muchas horas al día a disfrutar de este hobby aislándoles del resto del mundo), hoy en día el perfil del jugador de videojuegos , ya sea de manera habitual o casual, incluye a personas de ambos sexos, todo tipo de edades, procedencia y estudios.

Tomemos por ejemplo la popular aplicación de Facebook “Farmville”. Un planteamiento verdaderamente sencillo a nivel gráfico y narrativo ha cautivado a más de 60 millones de jugadores activos, desde estudiantes a ejecutivos, pasando por amas de casa e incluso granjeros reales que dedican sus ratos muertos a cultivar su granja, recolectar la cosecha y venderla en el mercado.

Sin embargo pese a las inmensas posibilidades comerciales y formativas de los videojuegos, continua la ceguera en empresas e instituciones educativas al respecto. Cuando los empleados de una empresa durante su jornada laboral “pierden el tiempo” con cualquiera de estos juegos, el responsable de la misma toma decisiones erróneas como bloquear los accesos a Facebook en la compañía, en vez de afrontar el verdadero problema: Su empresa es aburrida, sus empleados se aburren, y logicamente su producto es aburrido y sus consumidores se aburren.

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Sony ha sacado hoy a la luz su PlayStation Home para fomentar el uso de la comunidad que tiene creada alrededor de la PS3. Ahora los miembros de la comunidad pueden compartir, conversar y explorar en tiempo real su actividad en la comunidad virtual, como participar en eventos especiales (viene explicado perfectamente en el vídeo que os hemos traído). Todo yendo en las ideas que expusieron en sus conferencias tanto Javier Godoy como �caro Moyano.

Incluso a estas nueva experiencia que lanza Sony se suman empresas como Disney, THQ o Ubisoft como socios en la aventura, y lo importante, que empresas como Red Bull (en la idea defendida por Tuenti respecto a la publicidad), usará esta plataforma para realizar campañas de Social Media, creando la isla Red Bull con una carrera de avionetas, como las que patrocina en el mundo real, para promociar los eventos que crea alrededor de su Red Bull Air Race, y que no la tendrá preparada hasta el 2009.

No obstante, visto el vídeo y el planteamiento, me recuerda a Second Life, ¿no?

Vía Social Media Portal

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