Una avenida plagada de figuras humanas convertidas en cenizas por un holocausto nuclear y un soldado destruyendo en su huida las frágiles estatuas de quienes habitaron la ciudad. ¿Quién puede resistirse al comienzo de esta historia? Asà enganchan los creadores del videojuego Gears of War 3.
En un minuto y medio, los diseñadores de Epic Games no sólo logran plantear una historia prometedora con la que captar la atención de nuestras mentes, adictas como son a la narración. Sino que, además, se sirven del fuerte impacto emocional que evocan las imágenes de Hiroshima y Nagasaki que impregnan nuestra memoria. Un tercer elemento, una canción serena (en contraste con tanto horror), bien elegida e indispensable, nos acompaña en la recepción de las emociones que las imágenes transmiten: el hastÃo de la lucha, la soledad y la resignación.
Es cierto que el hechizo se rompe en el momento en que aparece el primer bicho y empieza el tiroteo. Entonces ya es posible imaginar de qué se trata y perder el interés si no nos atraen los videojuegos. Pero probablemente sea demasiado tarde: el impacto de los treinta primeros segundos nos hace permanecer hasta el final y buscar bien (gracias VÃctor, por la corrección) la fecha en la que saldrá la tercera entrega del videojuego: abril de 2011 según la web oficial. Casi un año antes de su salida ya hemos visto el tráiler, un plazo amplÃsimo de expectación.
Es un juego de tiros con un trasfondo de terror y una historia de lealtades entre seres humanos asediados por otra especie tan voraz como la nuestra. No me interesa, pero la potencia evocadora del tráiler (diseñado para la televisión o el cine), podrÃa llevarme a probarlo algún dÃa. El sueño del anunciante.
Mención aparte merece la perfección del diseño por ordenador, que nos indica por dónde puede ir el camino en el cine y la publicidad del futuro. Tal vez se conviertan en la norma y los spots con actores de carne y hueso sean cosa de modas retro intermitentes. De cualquier modo, el tráiler que podemos ver en el vÃdeo es un buen ejemplo de cómo un campo tan ajeno a la publicidad como parece ser el diseño de videojuegos nos puede recordar uno de los principios más básicos del oficio: tener una buena historia y contarla.
VÃa | AdFreak



Muy bueno el vÃdeo, en Epic se lo curran bastante (el anuncio/trailer del primer Gears también encantó, con una canción lenta que hacÃa un contraste muy potente: http://www.youtube.com/watch?v=ccWrbGEFgI8)
Buen apunte, Pablo. A mà los videojuegos que me engancharon por su historia inicial, en orden cronológico (e interpretadlo en su momento) fueron: Don Quijote de La Mancha, La abadÃa del crimen, Flashback (Megadrive), Driver, Tomb Raider, Silent Hill, los Final Fantasy, Red Dead, Forbidden Siren y, últimamente, los Call of Duty. Curiosamente los shooters se han currado mucho los guiones.
Mi estimado Pablo Veyrat. Sigo este blog desde hace unos meses y me ha parecido genial. El artÃculo es muy bueno pero como buen geek de los videojuegos te dire donde esta el pequeño error. El videojuego se tiene estimado que saldrá en Abril pero del 2011. Todo lo demás excelente
@Estimado VÃctor:
Tienes toda la razón. Gracias por advertÃrnoslo, tendré más cuidado la próxima vez. Te agradezco el apunte, no me gusta bajar la guardia. Espero seguir viéndote por el blog.
Por otra parte, esto me hace quedar a la espera de ver qué más sacan de aquà a un año.
Un saludo.
@Iván, Alberto: SÃ, es interesante ver cómo los videojuegos han ido evolucionando a través de historias más complejas a la vez que, por razones tanto generacionales como de mejora de calidad, han comenzado a estar dirigidos también a adultos. Tal vez VÃctor nos pueda contar más del tema.
¿Podéis imaginar los videojuegos que saldrán dirigidos a nosotros cuando seamos pensionistas? :)
Gracias, ya se ha corregido la fecha ;-)
Hola Pablo!!
Sólo haré mención a la parte final del artÃculo: “nos indica por dónde puede ir el camino en el cine y la publicidad del futuro. Tal vez se conviertan en la norma y los spots con actores de carne y hueso sean cosa de modas retro intermitentes.”
No estoy de acuerdo. Mira la poca acogida que tuvo Final Fantasy. La esencia del arte de la interpretación la contituyen siempre, siempre, personas de carne y hueso. Nunca diseñitos de ordenador, por muy creÃbles o conseguidos que estén. Yo creo que la interpretación, la actuación de personas en carne y hueso, acabará cuando acabe la Humanidad, porque la interpretación es siempre algo intrÃnseco al Ser Humano. :) Nunca será “algo retro”.
¡Hola Eva!
Bueno, sólo apuntaba una posibilidad. Mira el éxito de “Ã?vatar”… El diseño por ordenador está avanzando mucho y cada vez “copia” mejor a los seres humanos. No digo que me parezca deseable, pero me parece posible.
En fin, no tenemos más que esperar y ver…
[...] No obstante, la campaña apenas ha comenzado y lo ha hecho de forma brillante. Aún es pronto para ensombrecer el mérito de una campaña que ha sabido echar mano de la narración con gran eficacia. Contar una buena historia (disculpad la deformación profesional) es la mejor forma de adquirir sentido en la mente de cualquiera. Tal vez, por eso, no sea casualidad que detrás esté la agencia agency twofifteen, creadora, entre otras cosas, de las campañas de los videojuegos Gears of War. [...]
[...] No obstante, la campaña apenas ha comenzado y lo ha hecho de forma brillante. Aún es pronto para ensombrecer el mérito de una campaña que ha sabido echar mano de la narración con gran eficacia. Contar una buena historia (disculpad la deformación profesional) es la mejor forma de adquirir sentido en la mente de cualquiera. Tal vez, por eso, no sea casualidad que detrás esté la agencia agency twofifteen, creadora, entre otras cosas, de las campañas de los videojuegos Gears of War. [...]