Que los videojuegos son uno de los mercados más rentables e innovadores de la actualidad no es precisamente un descubrimiento. Aunque hace años era una diversión propia de un segmento muy especÃfico de la sociedad (quinceañeros, y eminentemente hombres que dedicaban muchas horas al dÃa a disfrutar de este hobby aislándoles del resto del mundo), hoy en dÃa el perfil del jugador de videojuegos , ya sea de manera habitual o casual, incluye a personas de ambos sexos, todo tipo de edades, procedencia y estudios.
Tomemos por ejemplo la popular aplicación de Facebook “Farmville”. Un planteamiento verdaderamente sencillo a nivel gráfico y narrativo ha cautivado a más de 60 millones de jugadores activos, desde estudiantes a ejecutivos, pasando por amas de casa e incluso granjeros reales que dedican sus ratos muertos a cultivar su granja, recolectar la cosecha y venderla en el mercado.
Sin embargo pese a las inmensas posibilidades comerciales y formativas de los videojuegos, continua la ceguera en empresas e instituciones educativas al respecto. Cuando los empleados de una empresa durante su jornada laboral “pierden el tiempo” con cualquiera de estos juegos, el responsable de la misma toma decisiones erróneas como bloquear los accesos a Facebook en la compañÃa, en vez de afrontar el verdadero problema: Su empresa es aburrida, sus empleados se aburren, y logicamente su producto es aburrido y sus consumidores se aburren.
¿Por qué no utilizar la capacidad “adictiva” de los videojuegos para devolver la diversión a empleados y clientes?
Pongamos el ejemplo de Chevron, empresa de energÃa que ha decicido abrir la conversación con los ciudadanos sobre el futuro de la energÃa a través de un videojuego, sencillo pero adictivo. El usuario debe elegir entre diferentes fuentes energéticas para mantener la ciudad activa. Cada una de ellas (gasolina, sol, agua, nuclear) tiene sus ventajas e inconvenientes que se entienden mucho más fácil probando y viendo los efectos sobre la ciudad. Tras la simulación, podemos entrar en un foro en el que compartir nuestras ideas al respecto, o tomar medidas para reducir el consumo energético.
Y no despreciemos en absoluto a una persona por ser aficionado a juegos como “World of Warcraft” o “Second Life”. Hasta el propio Obama ha reclutado para su equipo de asesores a expertos que entre otros muchos méritos, suman los de ser grandes expertos en estos juegos. (No olvidemos que Obama ha sido el primer candidato a presidente que llevó su campaña electoral a los videojuegos)
Y qué decir a nivel formativo: ¿cuantas páginas se han escrito sobre el secuestro del Alakrana y la motivación de sus secuestradores, en buena parte estériles? Uno se puede hacer una idea mucho más clara de cómo actuan esos piratas desalmados pasando unos minutos con este interesante videojuego (y artÃculo adjunto) que explica el porqué de su comportamiento.
Algo parecido podrÃamos decir del conflicto palestino-israelÃ, el cual se entiende mucho mejor gracias a “Peace Maker” , una simulación que nos permite ser el presidente de cualquiera de los bandos, y comprobar cómo cada acción que tomamos, por bienintencionada que parezca, tiene unas consecuencias perversas y no esperadas que envenenan el conflicto cada vez más.
Y ojalá hubiese tenido en mi época universitario un juego como “eRepublik” , juego de estrategia online en el que sus jugadores pueden experimentar de manera directa cómo la economÃa se ve afectada, para bien y para mal, cuando se suben los impuestos o se establece un salario mÃnimo. En épocas de conflicto he comprobado como chavales de 14 o 15 años intentaban arruinar la economÃa de un pais rival inundando su mercado de productos baratos vendidos por debajo del precio de coste (dumping), o trataban de provocar una hiperinflación inyectando cantidades ingentes de moneda en su economÃa. Una verdadera escuela de economÃa aplicada.
En definitiva, ha llegado el momento para que empresas e instituciones dejen de percibir los videojuegos como una amenaza y empiecen a verlos como aliados. Aliados para conseguir un cliente más satisfecho y fiel, un empleado más motivado y una manera de aprender mucho más rápida. Un tren en el que una vez más quien no se monte a tiempo quedará “fuera de juego”

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Fenomenal post! Me parece genial el enfoque que das. Aparte del clásico advergaming, los videojuegos pueden ser una fenomenal herramienta para que clientes, votantes, o empleados empaticen con problemas reales de las organizaciones de cualquier clase vÃa simulaciones.
Gran post!
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Muchas gracias Pepe, me alegro que te guste!
Jose Antonio, gran artÃculo. Compartimos tu visión de lo atractivo de estos recursos como herramienta de educación. En realidad poco a poco se empieza a considerar la simulación como una herramienta práctica.
Si bien es cierto que, por ejemplo, en el campo de “guerra electrónica” y manejo de otras herramientas con un alto coste y riesgo viene de lejos, otros entornos más cercanos, como la Formación Profesional, están empezando a considerarlo.
Asà es el caso de los simuladores que se han creado para determinadas familias de Formación Profesional dentro del programa Internet en el Aula y enmarcados en el Plan Avanza, con la colaboración de red.es y el Ministerio de Educación.
EStos simuladores tiene como objetivo cubrir hasta 30 horas de prácticas que por diferentes motivos el alumno no puede realizar en un entorno real. Lo novedoso es que ponen a prueba tanto los conocimientos teoricos que el alumno ha ido adquiriendo en el aula con su profesor, pero sobre todo las actitudes, las reacciones del alumno ante situaciones reales recreadas en estos entornos de simulación. En todo momento, y como lo hacen los videojuegos, el programa le va dando feedback de su “performance”. Además, su diseñó, muy cercano precÃsamente a los videojuegos que ya conocen los chavales, les hace realmente atractivos y muy motivados aprenden de la manera más segura, “haciendo”.
El caso concreto aplica a Formación Profesional, pero perfectametne aplicable a cualquier otro tipo de formación, especialmente en el campo profesional y de formación continua.
En breve tendremos en la web del proyecto, algunos ejemplos de estos simuladores para su descarga y prueba. Os avisaremos!!!
saludos,
@agrega
[...] En definitiva, ha llegado el momento para que empresas e instituciones dejen de percibir los videojuegos como una amenaza y empiecen a verlos como aliados. Aliados para conseguir un cliente más satisfecho y fiel, un empleado más motivado y una manera de aprender mucho más rápida. Un tren en el que una vez más quien no se monte a tiempo quedará “fuera de juego” (post publicado originalmente en el blog de ETC) [...]
Muchas gracias Ariel, mantennos informados porque seguro que son muy interesantes!
Gran artÃculo! Los videojuegos, además de tener un componente de ocio, pueden ser muy educativos, y “servir” para otros temas como formación, concienciación… :P
Un saludo! :P
Gran post, muy bien escrito y explicando la realidad de todo esto: los videojuegos no son cosa de niños, cualquiera puede disfrutar de ellos independientemente de su edad o condición social(niños, abuelos, ejecutivos, universitarios, amas de casa, etc…)un negocio que mueve millones pero ojo, una forma de expresión artÃstica tan válida como el cine o la música. Muy buen blog, por cierto.
Mi website:
http://theelectricdamned.wordpress.com/
Jose Antonio, como os comentamos. Ya estamos empezando a compartir con nuestros usuarios del portal de Agrega y seguidores los simuladores.
Como os adelantamos son para Formación Profesional, pero a través de ellos uno puede hacerse a la idea del potencial de este tipo de recursos para la educación.
Bueno, el primer simulador lo podéis ver desde: http://www.proyectoagrega.es/simuladores/Simulador-Menus-alimentarios-alergias-alimentarias
y además acabamos de publicar un vÃdeo que cuenta, por la experiencia del equipo que trabajo en su desarrollo, las claves para crear este tipo de simuladores. Este lo tenéis en: http://www.proyectoagrega.es/default/d-claves-para-la-creacion-de-simuladores-formativos
bueno, serán bien recibidos vuestros comentarios y los de vuestros lectores!!!
saludos,
@agrega
[...] post anteriores comentábamos la gran oportunidad que los videojuegos suponen para la empresa del XXI, y destacábamos a Farmville como un verdadero fenómeno social, con más de 60 millones de [...]
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[...] con sus potenciales clientes.En post anteriores comentábamos la gran oportunidad que los videojuegos suponen para la empresa del XXI, y destacábamos a Farmville como un verdadero fenómeno social, con más de 60 millones de [...]